unity1week(space)に参加しました。
2017/11/26
unityroomにて2017年11月13日~1週間開催された、1WeekGameJamに参加しました。
WebGLビルドが初だったので初投稿です。
unityroom
1WeekGameJamは、開始時(月曜0時)にお題が発表されて、そのお題を含めたゲームを1週間で作成して、終了日(日曜の20時)に投稿予約された作品が全て同時に公開されるイベントです。
投稿されたゲームは、unityroomのWeb上で遊ぶ事が出来ます。
今回投稿された作品
https://unityroom.com/unity1weeks/7
終了1週間後に見たら、投稿数は160を超えていました。
おそろしや…。
このイベントの事を知ったのは、今年の夏頃に開催された時でした。
Unity+プログラミングを今年の2月から始め、それからゲーム製作界隈を色々目にしようと意識して知った感じだったと思います。
11月のデジゲー博直後の開催というのもあって、何か作ってみたいという感じで参加する事にしました。
そして完成したゲームがこちら。
SPEARTH
https://unityroom.com/games/spearth/webgl
お題が発表される前は、なんとしてでも異種格闘技弾幕ゲーにしてやろうと考えていました。
しかし発表されたお題は「space」…。
逆にSTGのイメージが強くなりすぎて、弾幕ゲーにし辛くなってしまいました。
さくっと「space = 宇宙」にしてしまうのも、自分の中では面白そうなモノが作れなさそうだったので、「空いた空間」的な意味合いで作る事にしました。
1日目…。
お題発表後、寝ながらゲームの案や全体的なイメージを考える。
ふと、最近動画で見た懐かしの「Quarth」というパズルシューティングゲームを思い出す。
ルールやシステムをアレンジした感じで中々遊べそうな感じに、頭の中で企画が出来上がる。
素材が無いとイマイチやる気が出ないタイプなので、素材から作り始める。
今回は期間内に完成させるのが目標だったので、素材のサイズは16*16、キャラ等は一部32*32にして、アニメーションも少なくしました。
2日目…。
素材がほぼ出来上がり、メインとなるパズルゲーム部分を作り始める。
3日目…。
全体的な仕様が出来上がり、ツイッター投稿やランキング部分を作り始める。
デバッグやゲーム全体の調整、エフェクトや演出を追加し始める。
WebGLでのビルドが初めてだったので、色々調べつつWebGLでの起動テストを始める。
4日目…。
全体的な調整も終わって、バグらしきバグも全て捻り潰せた気がする。
これ以上何か追加するのも蛇足になりそう&キリがないと判断したので、unityroomへ投稿完了。
という感じでした。
unityroomとAssetStoreのキャンペーンもあったのですが、私は「他人が作ったモノ」を扱うのがとても下手なので、ツイッター投稿、NCMBを使ったランキング、BGM、SE以外は全て自作になりました。
unityには優秀なAssetStoreがあるので、有効活用するべきだとは思うのですがO(:3 )~ ('、3_ヽ)_
有効活用してる人を見ると、毎回凄いなぁと思っています。
完走した感想ですが…。
いくつかの良い経験が得られました。
短い期間で完成させられるモノを考えて、実行する事。
どれくらいのクオリティで、どういった人が遊んでくれるかという事。
ゲームを作るのはやっぱり楽しい。
作ったモノを遊んでもらえるのは、とても嬉しい。
単純にプログラミングやゲーム製作技術の向上。
etc...
ゲーム自体はアレンジ元の「Quarth」を、私好みに操作が忙しく、ハイテンションな感じにアレンジして作れたと思います。
普段、ゲーム開発界隈はネームバリューが8,9割を占めていると思っているのですが、このイベントではネームバリュー力の影響度合いは薄いようにも感じました。(公開時のアイコン(gif動画可)や、ゲーム内からの拡散力の影響度が強いように思えた)
ちなみに画面下の方で動いているキャラは、赤い方が「ティア」青い方が「シャロ」といいます。
今年8月にスマホ向けにリリースした「猫と魔法のブロック」に出てくるキャラに再登場してもらいました。
機会があったら、今回のゲームを元にストーリー等を追加したアプリ版辺りをリリース出来たらなぁ…とかちょっとだけ考えてもいます。(今メインで作っているモノが煮詰まった頃辺りにでも)
次回の1WeekGameJamは、お題から思い浮かんだ案や時期のタイミング次第では、また参加してみたいですね。
そこそこ長くなってしまいました。
ここまで読んで頂いたお礼的に、SPEARTHの小ネタを紹介しておきます。
-スコアアタックのコツ
数回挑戦した方は、おそらく
「ボーナス狙いで序盤から大量にブロックを置きまくって消せばいいんじゃないか」
と考えると思うのですが、間違いです。
画面上方に出てくる「アイツ」は固定の間隔で出現するのですが、ソレをより多い数打ち落とすには時間稼ぎが必要です。
ブロックを消す程Lvが上昇して1プレイの時間が短くなっていくので、スコアアタックをする場合は、いかにLv上昇を抑えつつスコア効率を上げるかというゲームになります。
ちなみに「アイツ」を打ち落とした時は固定のスコアをLvの倍率で得られ、ブロックを全て消去しますが、この時に消去されたブロック数はスコアに加算されず、Lvだけを上昇させます。
スコアアタックを本格的にすると、一周回ってパズル要素が強く別ゲーになる感じにしました。
-裏技的なアレ
スコアランキングには全く関係しないのですが、タイトル画面で
↑↑↓↓←→←→XZ
と入力すると、別のモードが遊べます。
ランキングも無いので、オマケ程度にちょっと笑ってもらえたら嬉しいです_(:3」∠)_
そんなこんなで、作って楽しい遊んで楽しい一石二鳥なイベントでした。
参加された皆様、遊んでくれた皆様、お疲れ様でしたヾ(:3ノシヾ)ノシ
現在、メトロイドヴァニアライクな2D横スクロール探索アクションゲーム「RuinsStory」を製作中ですので、そちらも宜しくお願いします。